[가상현실을 활용한 뇌교육 콘텐츠 개발]
이 연구는 뇌교육 기반 가상현실 콘텐츠 프로그램의 도입방향을 문헌조사를 바탕으로 탐색하였다. 뇌교육 프로그램 선행연구를 통해 뇌체조, 뇌파조절, 명상, 호흡, 에너지 느끼기 등이 중점적으로 연구 및 프로그램개발이 되고 있음을 확인했다. 이를 바탕으로 가상현실 유형에 따라 뇌교육 콘텐츠 개발 가능성을 확인했다. 뇌체조, 뇌파조절, 명상, 호흡등과 같이 가벼운 신체활동으로 활용하기에는 무리가 없지만 움직임이 많은 명상 프로그램은 가상현실을 도입하기가 어려울 것으로 보인다. 가상의 트레이너가 인공지능, 빅데이터를 활용하여 동작을 점검해주고 사용자를 코칭해 줄 수 있는 프로그램을 구성한다면 손쉽게 스스로 건강을 유지, 두뇌활용능력을 높이는 데 도움을 줄 수 있을 것이다.
조용환, 서호찬 공저 / 인문사회21 제13권 3호 / 2022년 06월
붙임: 1. 가상현실을 활용한 뇌교육 콘텐츠 개발 1부